5G對消費者和娛樂的機會及挑戰
ovum
主要利益訴求=低還遲、大容量、更高速、多元接取
技術特性scalable, programmable, sliceable
所以
電信商的遞增成本降
網絡效能高
數據量暴
竟爭激烈
影音娛樂創新增
調查發現
至2022年、只中美有明顯大量5G用戶、然後印、印、日有
FWA fixed wireless access 的採用、以美國近9%最大、部分歐美國家有FWA需求
5G用在那??
改善video品質 30%
改善遊戲品質 10 %
改善通訊品質5%
新vldeo應用(ARVR用在運動零售、STB耳機唱KTV、3D或環景影像) 20
新應用(雲遊戲、教育、...)20
其他 15
分析師自己也不知道真正的killer spplication
預估2024止、5G會取代部分4G收入、也增加部分收入、其中包含5G的廣告、遊戲及AR零售etc
5G業者參與在運動產業而顯出地位
運動
贊助比賽隊伍sports, esports tournaments, teams n governing bodies
全球對5G的uneven
北美~積極
歐~次
東亞~再次
南美、中東~低
非、俄~低
內容- TV- OTT-行動手機(訂閱、廣告、混合、bundle)
The history doesn't repeat itself, but it's rhymes. mark twain.
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